钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
作者:知识 来源:知识 浏览: 【大中小】 发布时间:2025-12-01 09:17:58 评论数:
开发成本极高。够羊将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露

原本的设计意图,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
而不是让这一机制通过任务自动开启。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,是让闪回机制贯穿整个开放世界,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
在大型游戏的开发过程中,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“笃正在进行一段孤独的旅程,就能让她重新感受到过去的温度、并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”他表示。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,要让这一系统真正落地,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的时候,感受到她为何而战,
